ロンダルキアで右手法は有効なのか

ドラゴンクエスト2終盤の難所「ロンダルキアへの洞窟」。その難しさは余所のサイトでも参考にしてもらえばいいので語らないが、今回は5Fの落とし穴エリアの話をする。
「5Fは一見難しいが、落とし穴の配置が工夫してあり、右手を壁について歩けば落とし穴に落ちずに済む」という攻略法がネットにある。
これは間違いである。
これは落とし穴に一度落ちてから復帰する場合の攻略法だ。

説明用に5Fの簡単な地図を書いた。壁は省略しまくっているが問題はないだろう。
ロンダルキアA
Bが上への階段。AとCが下からの階段。
4Fから上がってきたスタート地点はAであり、目的地のBは目と鼻の先。
もちろん、この短い範囲に多数の落とし穴があるのが厄介なのだが…
右手法に従い、階段A周辺から近くの壁に沿って進んでみても落とし穴を回避することはできないのである。
(Aの右側の壁から北向きに歩いた場合、しばらく歩いたところで穴に落ちる。なお厳密には階段Aは柱に接しており、この柱の回りを歩けばすぐ穴に落ちる)
もちろん左手法でもダメだ。

Cの階段は何かというと、落とし穴に落ちてしまった場合に上がってくる地点である。この階段はスタート地点ではない。
Cから復帰する場合は、右手を壁について歩けば落とし穴に落ちずにBまで到着できるというのは本当だ。
しかし、本来行く必要のない5Fの西側を歩くことになり、かなりの遠回りとなる。

穴の位置には簡単な法則性があるというのも知られているが、そういう予備知識なしで挑む場合、右手法を思いついて実行するのと、プレイヤーが穴の位置をマッピングしながら進むのはどっちが簡単か。法則性も本当に簡単なので、マッピングする段階で穴の位置に気づく人もいるだろう。
マッピングする場合は穴に落ちまくるだろうが、法則に気づけば5Fを一瞬で突破できるようになる。対する右手法はまず穴に落ちてからの遠回りでの復帰が前提だ。時間をかけて突破しても、この後6Fや地上で全滅して往復することになるし…
制作者の意図がどうだったかはともかく、右手法が正解であるとは断言し難いと思う。

参考のプレイ動画

2分11秒から5F。
このプレイヤーは穴の位置を把握してるので、この難所を12秒くらいで突破してしまってる。

ちゃんとした地図が知りたい人は攻略サイトでも探してください。
[ 2017/07/29 23:15 ] ガンダム以外 | TB(0) | CM(0)

ピクダン2の58階を完全クリアした人がいない話

※タイトルでおわかりでしょうが、当記事に58Fの攻略法はありません!
58Fの完全クリア法をご存知の方は私に教えなくてもいいので、すみやかにウィキなどに情報提供してください!


「ダンジョンRPG ピクダン2」は2012年8月22日に配信された3DS用ダウンロードソフトである。価格は税込み500円(2017年現在)。メーカーは「星霜のアマゾネス」など他にもダンジョンRPGを手掛けるインテンス。
公式サイト→http://www.intense.jp/picdun2/
内容を簡単に説明すると「フロアの謎解きに特化したダンジョンRPG」。全60Fのダンジョンを、階段を探し進んでいく、シンプルながら必要十分な設計のダンジョンRPGとなっている。
全てのフロアには隠し通路やワープなど、バラエティに富んだ謎が仕込まれており、それらを無視して階段をさっさと降りても先には進めるが、たいてい謎を解かないとマップは埋まらない。
本作の最も大きい要素がこの謎解きである。ダンジョンRPGはとかく戦闘を重視しがちなイメージがあるが(偏見)、本作は純粋に謎解きが多い。それも、「特定のマスを最後に埋めるようにマッピングしていく」とか、「壁に背中からぶつかることで変化が起きる」とか、「ローマ字の中に仕込まれた日本語のダジャレがヒントになっている」とか、珍しい仕掛けが多い。
そして全フロアのマップを埋めないとエンディングに到達できないようになっている(60Fで懐かしい感じのメッセージが出て追い返される)。

ダンジョンRPGというジャンルはバトルシステムが複雑化しがちであるが、本作の戦闘は防御と攻撃を使い分けるアクション要素のあるものとなっており、複雑さはないがテンポの良さを重視している。
ザコ敵を倒して得られるのは経験値のみで、アイテムを落とすことはない。強い装備も全てフロアの謎解きで手に入るようになっている。いわゆるハクスラ要素みたいなもんはない、本当にダンジョンの仕掛けと謎解きを楽しむのが主なゲームなのである。
でもボスキャラは配置されているし、バトル自体が謎解きにも絡むこともあるのでほどほどに戦わなきゃならない。

なお、本作はDSiウェアの「ピクダン」の続編だが、ストーリーのつながりはあってないようなものなので気にしないでいい。
[ 2017/07/29 21:02 ] ガンダム以外 | TB(0) | CM(0)

A.O.Z Re-BootとAOZ2がパラレルである話

本記事は『ADVANCE OF Z 刻に抗いし者』の最終話について書いている。もう完結からだいぶ経った作品であるが、まだ読んでいない人はそのことに注意していただきたい。
今までの記事でも最終話の内容は書いてきたのでいまさらな話であるが…

現在『ADVANCE OF Z』シリーズは、『A.O.Z Re-Boot ガンダム・インレ-くろうさぎのみた夢-』WEB連載で展開している。
読みにくい漫画である。
曖昧な色使い、やたら多い登場人物、飛びまくる時系列、並び順すらどこから読めばいいかわからない。
いや好きなんですよ?
ジオンもティターンズも火星住民もみんな等しくクソだけど苦しい環境で元気に生きてますという本作独自の視点に、見たことのないロボットが説明なしにどんどん出てくる展開で、作者がやりたいことはこれなんだろうというのがよく伝わってくる。
連載は超マイペースの不定期掲載で、2章が一向に終わる気配がなくて全然話が進まないが数えてみたら単行本一冊じゃ済まないくらいのページ数になっててこれどうするんだ感。立体もムックも出なくて商売になってる要素がないぞ。
とにかく読みにくいのはわかっているが、現在は無料で読めるので今のうちに読んでほしい。
何故バーザムが火星で増殖してヒーローになっているのか!ストーリーを読まなければ怪設定の面白さも半減だ。これを読まずに建機ザムを論じちゃならん。
いや本当に小説版「審判のメイス」みたいにリブートも急にパッと消えるんじゃないかと僕は怖いのだ…
[ 2017/07/23 22:46 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

「機動戦士ガンダム 30周年記念上映 メモリアル・プログラム」の年表について

映画「機動戦士Zガンダム A New Translation」3部作、以下「新訳Z」と呼ぶが、あの3部作をやたら悪く言う人は多いが、僕はあれを嫌いじゃないんですよ。ちょっとばかり古い映像の違和感はそりゃあるでしょうが、新規作画のメカ描写は素晴らしく、また0083などからゲストメカも登場し、そのメカ描写に絞るならUCの前身としても意義はある。
ストーリーの変化だって僕は楽しんだのだ。ケーキ食うシーンとか。
まあ、その違いも楽しいよねーと言えない人がいるのも仕方ないとは思う。宇宙世紀は年表とかがあって、歴史を大事にするシリーズではあるけど、新訳Zは歴史的にはどこにもつながらない。

一応確認しておくが、新訳からTVアニメ『ガンダムZZ』につながらないことは明らかなことである。映画でアクシズは地球を去り、カミーユも精神崩壊しない。代わりにサエグサが変なことを言い出す。
では、この後にジュドーやZZガンダムが存在する歴史が否定されたかというと、それは微妙で、別の「新訳ZZ」にならつながるかもしれないけど、とりあえず元のままのZZにつなぐ気がないことは前提となっている。
逆襲のシャアを含めて映画7部作みたいな言い方も当時していたようなのだが、新訳に逆シャアへのつながりを特に意識した描写があるわけでなく、それにやっぱり『逆襲のシャア』はTV版ZZありきの物語である。
新訳Zは新訳Zで、僕は独立したシリーズというふうに思っているし、公式サイドもそういう判断なんではないだろうか。
メカ的にはフェダーインマラサイだのT3外のヘイズルだのが「あったこと」になってるという不思議な位置づけがされることもあるが。

そんなパラレル的な作品である新訳Zガンダム準拠と思われる宇宙世紀年表が、2017年までの時点でひとつだけ確認されている。それが「機動戦士ガンダム 30周年記念上映 メモリアル・プログラム」掲載のものだ。
「機動戦士ガンダム」30周年記念上映、劇場版3部作好評上映中!
この2009年の「機動戦士ガンダム 30周年記念上映」と同時に販売された特別な映画パンフレットである。

今回扱うこのパンフレット掲載の年表だが、現在のガンダム情勢で重要な存在であるとは、僕は全く考えていない。
ただ、これをなぜか必要以上に重要な資料として喧伝する動きがあるらしい。
どこで。
さあ…
このパンフレットの名前を何かの拍子に知って、内容を知りたい人がひょっとしたらいるかもしれないので、本記事はそういう人向けに「これはそんな大層なもんじゃないですよ」ということを示すものである。
[ 2017/07/16 22:51 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

バーザムとガンダムMk-IIの関係ができるまで 2017

2017年5月、HGUCバーザム発売に伴い、デザイナーの岡本英郎氏のインタビューがWEB上で公開された。バーザムのデザイン裏話から岡本さんの歴史までいろんなことが明らかになったのである。
『オワリカラ・タカハシヒョウリのサブカル風来坊!!』 バーザムの真実に迫る&岡本英郎全仕事史インタビュー前編 後編
※このインタビューは6月前半に何らかの問題で一時読めなくなったりしたが、現在は復帰している。前編の内容が一部修正されたようだ。
そして6月24日発売のモデルグラフィックス8月号では別のインタビューが掲載され、先のWEBのインタビューでは不明だった部分も込みでバーザム関係についての多数の事実が明らかになった。

この2度のインタビューで判明した新事実はかなり多いが、今回このブログで重視するポイントは、デザイン段階でガンダムMk-IIの量産機という設定を岡本氏が知らなかったことだ。
おおかた予想できていたことではあったが、ついに初めて明言された。

バーザムのデザインがMk-IIと似てないことはわかっていた。わかっていたが、決定的な証拠は一度も見つかることなく、どうしても後付けだと断言できない状況で長いこと膠着していた。当事者でない僕にデザイナーの意図を勝手に決めることはできないからだ。だから状況証拠の掘り下げばっかり進んで、いつまで経っても調査は終わることはなかった。
それが、たぶん史上初めて、デザインした本人によって明言された。
やっぱりその意義は大きいのです。スッキリしました。
ちなみにインタビュー中でこの事実はものすごく簡単に流されており、読者も聞き手もデザイナー当人もあまり重要視していなかったことがよくわかったのであるが、いいんだ。僕にとっては重要だったんだ。

だから今回まとめるのは、僕以外にはあまり重要ではないかもしれないこと、このMk-IIとの関係が後付けだったことについてである。
実際その他の新事実のほうが興味深い内容が多かったのだが、それはいずれ別の機会にやるだろうから今回はパスで、「どうしてバーザムはガンダムMk-IIになっていったのか」ということに論点を絞る。
まあ、前から言ってる通り、僕自身これが問題のある後付けだとは全く思ってなかったんですが、今回はその話をすると決めたのだ。今までも多くの記事にばらけて書いてきたが、今回はひとつにまとめて、最新情報も追加し、今までより読みやすい形にしておきたい。
一部は以前の記事と重複する内容があることをご了承ください。
[ 2017/07/02 01:08 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)